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月夜に道草

ゲームの少し変わった寄り道攻略を公開していきます。旧 La fantasia finale

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FF15体験版 エピソード ダスカ -EPISODE DUSCAE- 感想

さて・・・待ちに待ったFF15。FFVersus13発表から早くも9年、どれほど恋しかったか・・・まだ体験版だけどなぁ!!!!!!!!

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前書きはどうでもいいので、早速内容に移りたい。





だらだらと書いても仕方ないので簡潔に。

・グラフィック
1080pではないが、かなり綺麗。これでも十分だと個人的には思うが、まだまだクオリティ上がるのだろうか。

・フィールド
やたらと広い。全体の1/10~1/20らしいが、とてもじゃないが歩いて回るのは大変。車が欲しくなる。広ければ広いほど楽しめるわけでもない。密度も大事。
フィールド曲がないのが少し寂しかった。壮大な曲はいらないので、心やすらぐようなBGMが欲しい。

欲を言えば都市を散策したかったが、それは製品版での楽しみ。

・音楽
クオリティ高し。夜や洞窟内の戦闘BGMは特に好み。サントラは必ず買います。

・召喚
ラムウの出現の仕方には驚いた。ただ一発退場型なのは製品版でもかな? まあ昔のFFの召喚を今の技術で表現するとこうなるんだろうね。今作ではFF13のようにコマンド入力することは無いのだろうか。

演出は毎回見てると流石に飽きる。スキップ出来ると嬉しい


戦闘
一番気になっていた戦闘。

基本的には回避ボタンL1を押しっぱにしつつ攻撃ボタンを押していき、敵の攻撃が迫ってきたことを確認したら攻撃の手を休め、回避orパリィを繰り出すといった感じで十分戦える。パリィが決まると雑魚敵なら一撃で倒せるため、確実に決めていきたい。なお爽快感はあまり感じられなかった。またガルラではパリィ→近くの味方との連携攻撃が行えるようだ。ベヒーモスでも連携発動出来たほうが良かったんじゃないかなと。HPが膨大だし、どうしても単調な戦闘になりがち

攻撃・防御・連携の3要素をリアルタイムで切り替えて戦っていくアクティブ・クロス・バトル(AXB)、メリハリをつけてバトル出来れば楽しいのだろうが、体験版では攻撃してるだけで大体何とかなる。防御はたまに意識すればおk、連携要素は少なかったので何とも言えない。今回の体験版では、連携要素をあまり感じられなかったのが残念。製品版でどうなるかが気になる。キングダムハーツのドナルド・グーフィー程度ではつまらないが、そんな酷くはならないと思いたい。

味方の行動について、個人の理想を言えばFF12のガンビットのように細かく指示を出せれば良いが、果たして実装出来るのだろうか。ボスの特定の部位を○○でピンポイントに攻撃させる、というような指示は流石に無理そうな・・・攻撃や回復の頻度はどの程度か大まかな指示を出すくらいに留まるのではないかなと思う。作戦は戦闘中に切り替え可能だと良し。

魔法はまだ実装されてないため、物理攻撃とアビリティで攻撃するしかないのだが、やはり単調か。つまらない訳ではないが、がっつり楽しめたわけでもない。武器のモーションは悪くない。ヒットストップに関してネット上で色々言われているが、個人的にはさほど強く感じていない。これくらいでも良いんじゃない?

武器の切り替えに関しては、予めセットを複数用意して戦闘中に自由に切り替えられると更に面白いのかな。FF13でいうオプティマのように。

アイテムもリアルタイムで使えた方が良いだろうか。ただ戦闘中リアルタイムで特定のアイテムを選択して使用するとなったら操作が忙しくなりそうだ。

カメラは若干近い? そこまでは気にならなかった。

ロックオンはあんまり使ってない。ロックオンすると戦いにくいと感じた。ロックオンの性能が悪いのかもしれない。

MP管理が重要なのは確か、MPが0になると一時行動不能になるため不利な状況に。そのため無計画にアビリティは使わない方がいい。0になる前に物陰に隠れたり(カバー)、高所へシフトして回復を図る必要がある。体験版ではアイテムによるMP回復は出来ないようだが、製品版ではあってほしい。一気に回復する方法も必要かと。アイテムに限らず、パリィ成功でMP回復なんかも。

追記
武器攻撃でもMP回復するようですね。見逃してた。MP回復を意識した攻撃も取り入れることで岩陰や高所でMP回復を待たずに連続攻撃を仕掛けられるというバランスかな。ただ、魔法がMPを消費するタイプなのかどうか気になる・・・魔法までMPとなると、回避、アビリティ、魔法と3つもMP一本で使うことになるため、MP管理がかなり重要となるでしょう。

シフトは何もMP回復だけではなくて、敵の強力な攻撃を回避するためにも十分使えそう。範囲攻撃を避けるために遠くへシフトするといった感じ。シフト以外でも強力な技を回避する方法があると戦い方にもバリエーションが増える。

戦闘中以外にもシフト出来ると移動が楽だし、宙から地面を俯瞰したい。都市で可能なら楽しそうだ。ただ味方がついてこれないね・・・

ファントムソード発動時のアクションは、なかなか楽しめた。シフトブレイクからの空中攻撃には爽快感あり。製品版では更に凄いことになりそうだ。ファントムソードなくともこれくらい動けたら良かったが、それじゃアクション要素が強すぎるか。デビルメイクライをFFでやりたい訳ではないからね望むのはFFらしくパーティを意識した戦略的なバトル

ファントムソード発動→切れたらシフトで回復→ファントムソードのループになりがち。まあこれは体験版だから仕方ないか。これが最強の攻撃方法だろうし。あっ召喚除いてね。


プレイ時間は2時間50分。本当に3時間で終わった。やろうと思えばまだまだ出来るが、ひとます休憩。


だいたいこんな感じだろうか。FFの戦闘は毎度毎度よく出来ているため、今作でも製品版では間違いなく楽しめるだろう。体験版で単調になりがちだったのはFF13でも同じ。これだけで全てを判断するのは間違っている。

発売はきっと来年以降だろうけど・・・(゜o゜; まあ他にやるゲームはあるので、気長に待てます。

また何かあれば追記します。


・追記(要望
歩数計や移動距離メーターが欲しいかも。FF15の世界がどれだけ広大なのか数値として見てみたい。縛りプレイネタとしても使えるし^p^

FF13でいうディフェンダーのように、挑発して敵の攻撃を一挙に惹きつけることが出来ると便利だなと感じる。グラディオ辺りに指示を出せるとかね。回避だけが防御じゃない。

任意回避は・・・どうなんでしょうね。そりゃ、あれば立ち回りやすいけども、王子たちがゴロゴロしてるのも見た目が良くない?w 

L1+X+左スティックでMP消費で回避行動をとるシフトアボイドが出来るようです。MP消費なしの回避行動も欲しいですね、きっと製品版では出来るだろうけども。ただ、MP消費する回避よりも性能が高いとバランスが悪いかな。極端な例を言えば、KhBbsのヴァンとアクアのローリング性能、この二人はローリングを連発してるだけでほぼすべての攻撃を回避できてしまうため、正直つまらない。性能の低いMP0回避を入れるといいかも。

零式だと、MP消費する代わりに自動で回避してくれる高性能な防御魔法アボイドがある。手動回避は敵の多さや当たり判定的に厳しいものがありますね。

また、ダメージを食らってからL1を押すことで受けたダメージを無効化し、更にバク転するダメージシフトという技もあるようです。これらを使いこなせればスタイリッシュな戦いができるでしょう。

体験版ではキャンプすると必ず朝になってしまうけども、製品版では起きる時間を指定したいかな・・・せめて朝昼夕夜を選べるようにしてほしいかな。夜の敵と戦いたいときだってあるはず

一番望んでいるのは、先程も書いたけど、パーティーを意識をした戦略的なバトル。ノクト一人で何とでもなっちゃうなら、そこらへんのアクションゲーと変わらない。

連携する人によって、その内容も変わると更に戦略的になるかも。誰と連携しても同じじゃ、面白みがないですね。






おまけ
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二次創作が捗る^p^ 私はROM専ですけど。

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